【パズドラ】ミリ残し発狂即死ギミックってどうにかならんのかね

なんかこういうのすげぇつまらんわ ミリ残し発狂ってギミック要らない
最近はずいぶんマシになったよね
マシン降臨やレーダー龍喚士あたりの簡悔精神は酷かったしあそこで離れた人も多いと思う
意図的に事故らせようとしてるドラクリとかはNG
大介時代が追いついたぞ
ゆうすけ実装でワンパン乙な感じになったけど
無駄にコンボ吸収が激しいせいでダメージ調整ほぼ無理なのに発狂時には虚無まで張ってくるクソの極み
でもいきなり発狂のマシンノアにはやられました
カノじゃなくてもそりゃ発狂したくなるよ
アイツは害悪
落ちコン事故はしらん
大ちゃんはそういう世界を夢見てるんだ
時間が長く感じる
走馬灯が見えるよな
高耐久低下力パと低耐久高火力パが同じくらい苦しむようになってる
発狂が無かったら冗談抜きで闇メタだけで良いゲームになるぞ
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この記事へのコメント
- 名無しさん:2018/11/25(日) 14:27:50・
わお100万円
- 名無しさん:2018/11/25(日) 14:35:25・
ただの発狂ならまだいいけど補助解除からの発狂は絶対に許されないゾ
- 名無しさん:2018/11/25(日) 14:35:37・
理不尽だからな
HPバーに危険的な表示があったらまだましか - 名無しさん:2018/11/25(日) 14:41:29・
仮にHPバーに危険みたいな表示あったとしても調整なんかシビア過ぎて出来んやろ?
それなら落ちコンお祈りのワンパン狙いに行くでしょ?
デッドオアアライブでいいんじゃね? - :2018/11/25(日) 14:43:29・
グラトは本当に頭おかしい
事実上、無効貫通必須みたいなもんだわ - 名無しさん:2018/11/25(日) 14:57:33・
しばらくの間パズドラしかやってなかったからボス瀕死で即死攻撃はソシャゲの常識だと思ってた
屈指の糞だと思う - 名無しさん:2018/11/25(日) 15:02:51・
特定の攻略法以外はゆるさねえ仕様だからね
昔みたいに99ターン耐久とかアホみたいな抜け方も出来んし - 名無しさん:2018/11/25(日) 15:02:52・
体力減って来ると超火力攻撃して来るって今じゃ割と普通だよね
- 名無しさん:2018/11/25(日) 15:04:16・
虚無発狂してくるやつは威嚇通るようにしてほしい
- 名無しさん:2018/11/25(日) 15:08:49・
クエ失敗でスタミナ返って来るならギリ許せる
- 名無しさん:2018/11/25(日) 15:15:45・
威嚇を無視してくるやつも厄介だよな
- 名無しさん:2018/11/25(日) 15:16:41・
無効貫通持ちの数や無効貫通の難しさに対して
高耐久+無効+コンボ吸収が多すぎるんだよ
てかガードブレイクで無効貫通くらいしろ - 名無しさん:2018/11/25(日) 15:34:38・
12
自分も無効貫通嫌だな
卵龍5倍エンハでも削りきれない
マシンノアなんか結局キリパでしかクリアできないし - 名無しさん:2018/11/25(日) 15:34:45・
瀕死なのになんで何十万とか出せるんだろうな
おとなしく死んどけよと思う - 名無しさん:2018/11/25(日) 15:36:15・
発狂は予備動作なしでいいと思ってる
予備動作がある時点で対策を考える必要がほぼなくなるだけで別に面白くなるわけじゃないし
いつ殺されるか分からないくらいのほうがやってて楽しい - 名無しさん:2018/11/25(日) 15:37:01・
5色で無効貫通とか6色で以上吸収無効みたいな多色LS出したらいいのになと思う
ギミック対応のしにくさから来る多少の不遇も解消できるし、5色編成のコンボパの方が強くなる事もないし
リーダーと違うフレンド組み合わせて効果増やしたり面白そうだと思うんだが - 名無しさん:2018/11/25(日) 15:40:44・
グラトは周回パ作ってから行ったから知らね
- 名無しさん:2018/11/25(日) 15:46:26・
落ちコンで最後の副属性攻撃でミリ回復して発狂もだいぶアレだけどそもそも無効吸収貼っててなお発狂してくるやつらも全く理解できん
- 名無しさん:2018/11/25(日) 15:47:46・
無効貫通とかない時代からノアドラとかグラトとかいたもんな
最初の頃はFFドットくらいしかいなかったし - 名無しさん:2018/11/25(日) 15:51:14・
ミリ残し発狂で難易度調整っていうのが頭大介だよなあ
ゴリラはアレで面白いのかね - 名無しさん:2018/11/25(日) 16:01:54・
ダイケは15みたいな考えしてるんだろうな
- 名無しさん:2018/11/25(日) 16:03:22・
難易度の上げ方が下手くそだから発狂を導入するし、発狂の使い方も下手くそ。ワンパンゲーになるべくしてなった
- 名無しさん:2018/11/25(日) 16:08:04・
さんしん行ってグラト出たら100%負ける
- 名無しさん:2018/11/25(日) 16:18:22・
いつも思うけどグラト等身バランスキモすぎる
- 名無しさん:2018/11/25(日) 16:19:01・
そもそも何で大ダメージを発狂ダメージって言うようになったん?叫びながら攻撃してるわけでもないし
ダメージ量が狂ってるからってこと? - 名無しさん:2018/11/25(日) 16:22:52・
たしかシューティングゲームでHPが減ってくると攻撃が異常に激しくなる様を「発狂した」と表現したところからだったと思う。
- 名無しさん:2018/11/25(日) 16:32:59・
※26
サンクス
なるほど、パズドラ初出の言葉じゃなくてSTG由来の言葉だったのね - 名無しさん:2018/11/25(日) 16:42:41・
プロデューサーもすぐ発狂するしな
- 名無しさん:2018/11/25(日) 16:45:14・
26
STGが発祥だったのか。FFとかRPGが発祥かと思ってた。 - 名無しさん:2018/11/25(日) 16:58:48・
パズルゲームとしては破綻してどうにもならない状態なのに、未だしがみ付いてる奴がバカなだけだよ
スマホゲーがゲームとして楽しめるのは初期から半年~1年程度で、そこからは集金という名のゲーム性崩壊が始まる
集金が悪い訳じゃなく基本無料ゲーの抱える宿命みたいなものだからどうにもならない
終わったゲームでストレス溜めるよりは、人の集まる新作を転々としている方が楽しいし精神的にも楽だと思うよ - 名無しさん:2018/11/25(日) 17:01:29・
こういう病んだ奴がマウント取るのに必死なんだろうな
- 名無しさん:2018/11/25(日) 17:03:35・
ミリ残し→即発狂より
ミリ残し→めちゃくちゃ怒っている!→次ターン発狂の方が良かった希ガス - 名無しさん:2018/11/25(日) 17:04:55・
32
でもそれやっちゃうと発狂食らわずに倒せるからヌルくなるよなー - 名無しさん:2018/11/25(日) 17:08:37・
グラトはうらめしで余裕やったが(´・ω・`)
- 名無しさん:2018/11/25(日) 17:14:15・
天ルシ時代辺りから本能でミリ残しアウトは染み着いてるから別に気にしてない
時間発狂のが糞だと思う。ギミック辛いから泣く泣く耐久してるのに切れたら殺してくるとかもうね
橋姫とかヴァルテンとか - 名無しさん:2018/11/25(日) 17:15:13・
まずい!hp減らし過ぎた死ぬぅっ!!!!ってなるからな。最近は減らしても覚醒無効とか指減らしで優し目だけど
- 名無しさん:2018/11/25(日) 17:21:44・
35
時限式なんて割とどこにでもあるようなものを糞だと思うのもどうかと
いつものダブスタかもしれないけど - 名無しさん:2018/11/25(日) 17:39:46・
どこにでもあると糞じゃなくなるのか
- 名無しさん:2018/11/25(日) 17:44:43・
ソシャゲでちょっとしたミスでワンパンされるってほぼ聞かない気がする
予備動作有りや指定されたターンを超過とかなら分かるがなんの前触れもなく戦ってて急にワンパンとか知らん - 名無しさん:2018/11/25(日) 17:48:57・
ゼウス降臨の頃にやってた毎ターン発狂が懐かしいなあ
- 名無しさん:2018/11/25(日) 17:52:50・
ヘパドラ、ノアドラ、グラトを融合召喚したら最狂のドラゴンができると思うわ。
- 名無しさん:2018/11/25(日) 17:52:53・
初期の美味しかったコンテ石が忘れられないだけだろうな
だから未だに即死が当たり前のバランスを繰り返してる
素材圧縮をしてこなかったのもそれだし、正直オワドラがここまで落ちぶれるまでに殿様商売してた頃の感覚が抜けなかったのが異常すぎる - 名無しさん:2018/11/25(日) 17:57:18・
サクヤみたいに覚醒無効ぐらいなら呪い残していった感じで許せるけど、瀕死のくせして通常時の50倍ぐらい暴れるやつはマジでガガイのガイ
- 名無しさん:2018/11/25(日) 18:02:41・
終わりにしましょう!とか言って実質1ターン待ってくれる聖女が昔はおったな
- 名無しさん:2018/11/25(日) 18:07:55・
そいつは待たなくなったろ
- 名無しさん:2018/11/25(日) 18:13:24・
42
それあると思う
近頃になってやっと見直してる感じがする
一時期のとりあえず根性付けとけ精神とか
生放送でメカゼウス失敗とかの時期が1番酷かったと思う。 - 名無しさん:2018/11/25(日) 18:23:45・
発狂を100%行動にするから悪い
今までのラインを80~95%で設定するだけで大分変わると思う。
50%以下とかにも5%とか設定されたら狂うやつが出そうだが - 名無しさん:2018/11/25(日) 18:25:54・
憤怒の突進
- 名無しさん:2018/11/25(日) 18:42:55・
※47
以前、50%切ったらランダム発狂(体感80%〜90%)とかいうやばい降臨があってがあって…。バハムートのおかげで今は大人しくなったが。
ゼウス降臨とかいうんだけど。 - 名無しさん:2018/11/25(日) 18:43:39・
生放送で大して喋れない素人にマシンゼウスのような凶悪難易度をプレイさせて会場を冷えさせるのを何度もやってた糞ゴリラ
- 名無しさん:2018/11/25(日) 19:24:22・
0時からクエスト26~追加されるけどキチ難度でユーザーまで発狂しそう
- 名無しさん:2018/11/25(日) 19:25:54・
今頃見直しても手遅れ
それに未だ殿様商売だったころの感覚が抜け切れてないように感じる
クソギミックに頼ったゲーム性の根本的な見直し
誰かの見栄の為に残し続けてるWの削除
無能なトップの退任
これでようやくスタートラインだと思う、それくらい終わってる - 名無しさん:2018/11/25(日) 19:29:18・
○○無効(吸収)+即死級の攻撃してきてからの発狂即死攻撃、
とりあえず糞要素もりだくさんにして難易度調整()したつもりになるのやめろ大介 - 名無しさん:2018/11/25(日) 19:36:06・
発狂は百歩譲って許すにしても、補助効果解除+発狂はいただけない
何のための防御スキルなんだよ - 名無しさん:2018/11/25(日) 19:37:29・
初手でワンパンしようとして失敗するなら半分くらい削ってから確実に仕留めに行けよ
以上無効のおかげで削りすぎることはよほどじゃないとないんだし - 名無しさん:2018/11/25(日) 19:37:31・
49
ゼウス降臨は25%じゃなかったか。
でもまあ運がよければ勝てる要素というのは大事 - 名無しさん:2018/11/25(日) 19:39:49・
54
発狂はミスへのペナルティみたいなものだし別に気にしないな
確実に殺しにくるくらいが普通 - 名無しさん:2018/11/25(日) 19:47:04・
そのミスへのペナルティーのせいでマルチがギスギスするんだよなあ
- 名無しさん:2018/11/25(日) 19:50:00・
ギスギスって9割以上プレイヤー側が原因だけど
- 名無しさん:2018/11/25(日) 19:51:31・
因みにモンストは発狂までに猶予があり削りきれないと死にます
- 名無しさん:2018/11/25(日) 20:05:23・
普通のゲームなら溜めからの発狂なのになぁ
10パー回復盤面変化からの次ターン発狂みたいなのならまだ納得出来るのに - 名無しさん:2018/11/25(日) 20:08:09・
ミリどころかセンチ発狂
- 名無しさん:2018/11/25(日) 20:42:46・
せめてHPバーに即死ライン表示してくれればいいのに
あとカエデやスミレの即死攻撃も意味不明で嫌い
○○ドロップ残したら即死表示くらいしろよ頭ダイケ - 名無しさん:2018/11/25(日) 20:49:04・
ご丁寧に回復までする奴〜
- 名無しさん:2018/11/25(日) 20:55:33・
そもそも普通のゲームだとワンパン出来ないのが普通だから発狂までに猶予がある
新ステージだと一週十分以上殴り続けるのもザラにあるし
パズドラでそんな猶予与えたら余裕でクリアできるからな
そもそものゲーム性の違いよ - 名無しさん:2018/11/25(日) 21:15:16・
これで辞めた
予習なしで数十分掛かったうえに、防御スキルまで張ってガチガチにしても凍てつく波動からの即死とかもう二度とやんねーってなるわ - 名無しさん:2018/11/25(日) 21:16:00・
これくらい普通とか当たり前とか言ってる奴がいるけどさ
これユーザー激減してオワコンと呼ばれてるゲームなんだぜ...
大半のプレイヤーはこのゲーム性について行けてないんだって気づかないのか?
こういう一部の頭ダイケなプレイヤーが存在してるのも害悪だとハッキリ分かるな - 名無しさん:2018/11/25(日) 21:17:19・
発狂になったら、5分の1の確率で攻撃食らう。
っていうのならかなり納得。
瀕死なわけだから攻撃ミスするほうが自然。 - 名無しさん:2018/11/25(日) 21:20:39・
ならプレイヤー側も体力減少に応じて攻撃が外れるのが普通だな
- 名無しさん:2018/11/25(日) 21:26:31・
そういえば確率で攻撃回避できる潜在覚醒とか最初用意してたよな
結局無くなったみたいだけど - 名無しさん:2018/11/25(日) 21:29:11・
確率根性
- 名無しさん:2018/11/25(日) 21:30:02・
69
そこまで細かい気づかいはなんだか違う気がするけどな - 名無しさん:2018/11/25(日) 21:41:29・
72
楽できないから? - 名無しさん:2018/11/25(日) 21:47:40・
73
「おれ、運がイイ!」「おれつええ!」を感じたいからゲームやるのに、
その爽快感を削ぎすぎるのはなんだか違う気が。ってことだろ。 - 名無しさん:2018/11/25(日) 22:18:05・
74
敵に塩を送ってもらわないと感じられない爽快感ってなんだか違う
少なくとも他の意見を無条件に否定する理由にはならない - 名無しさん:2018/11/25(日) 23:16:00・
ミリ残し発狂くらいでガタガタ言ってるクレーマー連中には
8割残しくらいから発狂するギミックつけたれや大介w - 名無しさん:2018/11/25(日) 23:52:49・
覚醒アンドロメダとかカーリーがそうじゃん
- 名無しさん:2018/11/25(日) 23:56:54・
ダメージ与えなかったり割合削れんと発狂はもうあるんすよエアプさん
- 名無しさん:2018/11/26(月) 02:14:20・
噂をすれば50階に出てきて草
- 名無しさん:2018/11/28(水) 12:44:32・
69
敵と同じギミックをプレイヤー側に搭載するのを正当化するなら、まずプレイヤー側に発狂攻撃を用意する方が先になるな。